Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果
Asset Store地址: CSDN资源地址:
截图:
因为这个插件提供的 AnimationController.cs仅对 Animation动画进行支持,对 Animator动画支持的话须要自己实现。
因为这个插件提供的 AnimationController.cs仅对 Animation动画进行支持,对 Animator动画支持的话须要自己实现。
文档上说明实现的方式:
- The WeaponTrail can be built by calling Itterate(float itterateTime) and UpdateTrail(float currentTime, float deltaTime). These functions are called by AnimationController, however if you don't want to use AnimationController you can call these yourself.
即仅仅须要调用 Itterate和 UpdateTrail方法。
以下使用另外的角色模型进行測试拖尾效果。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | using UnityEngine; using System.Collections; public class TestMyTrail : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start () { animator = GetComponent<Animator>(); } void OnGUI() { if (GUI.Button( new Rect( 0, 0, 50, 50), "攻击")) { animator.SetTrigger( "Attack"); } } } |
执行,能够看到默认角色是休闲状态,点击button是攻击状态。例如以下图所看到的: 查看模型,能够看到武器是绑在右手上的,例如以下图所看到的:
给 武器(Object003)加入一个子对象,命名为 Trail,为其加入 WeaponTrail.cs脚本、 Mesh Renderer组件。材质为Pocket RPG Trails提供的材质,设置好例如以下图所看到的: 改动 TestMyTrail.cs代码为例如以下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 | using UnityEngine; using System.Collections; public class TestMyTrail : MonoBehaviour { public WeaponTrail myTrail; private Animator animator; private float t = 0.033f; private float tempT = 0; private float animationIncrement = 0.003f; void Start () { animator = GetComponent<Animator>(); } void LateUpdate() { t = Mathf.Clamp(Time.deltaTime, 0, 0.066f); if (t > 0) { while (tempT < t) { tempT += animationIncrement; if (myTrail.time > 0) { myTrail.Itterate(Time.time - t + tempT); } else { myTrail.ClearTrail(); } } tempT -= t; if (myTrail.time > 0) { myTrail.UpdateTrail(Time.time, t); } } } void OnGUI() { if (GUI.Button( new Rect( 0, 0, 50, 50), "攻击")) { animator.SetTrigger( "Attack"); } } } |
将 Trail对象赋给 My Trail属性,例如以下图所看到的: 如今执行,能够看到休闲状态时。武器拖尾的若隐若现,例如以下图所看到的: 攻击时的效果: 要调整好 Trail对象的位置、旋转等,尽量贴合武器,设置拖尾的高度,尽量与武器同长度。才干产生较好的效果。
当攻击结束,武器往回收的时候。也会有拖尾,例如以下图所看到的:
假设要去掉这个时候的拖尾,能够採用更精确的控制拖尾的出现。选中攻击动作。切换到"Animations"。播放动作,在攻击開始时刻,加入一个事件,例如以下图所看到的: 在攻击完成,也加入一个事件。例如以下图所看到的: 点击" Apply"进行应用。改动 TestMyTrail.cs 代码为例如以下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | void Start () { animator = GetComponent<Animator>(); // 默认没有拖尾效果 myTrail.SetTime( 0.0f, 0.0f, 1.0f); } public void heroAttack() { //设置拖尾时长 myTrail.SetTime( 2.0f, 0.0f, 1.0f); //開始进行拖尾 myTrail.StartTrail( 0.5f, 0.4f); } public void heroIdle() { //清除拖尾 myTrail.ClearTrail(); } |
參考资料:
1.Unity3D 武器拖尾效果(刀光) 使用PocketRPG Trails
2.Unity3D研究院之挥动武器产生的剑痕特效(四十七)
1.Unity3D 武器拖尾效果(刀光) 使用PocketRPG Trails
2.Unity3D研究院之挥动武器产生的剑痕特效(四十七)